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Xbox360版アイドルマスター 抽出楽曲取り扱いメモ
前回のメモで360版アイマスから抽出した楽曲データについての、より個人的なメモ。
音量設定の根拠、ノイズ問題、音質の特徴などを覚えてるうちに吐き出しておく。




<<ボーカルのノイズ(音割れ)>>
前回、「音割れを防ぐために」音量調節できるツールを使ってadx→wav変換、としたが
どれだけ音量を控えめにしても、多くのボーカルデータにノイズが入ってしまう。
しかもそれは音割れっぽく、声量が大きい箇所・強く息するところでビリビリザーザー。

[そもそもどうやって音量を決めたか]
というと、以下のような作業を延々と繰り返した。
    "adxcv"が表示してくれる、出力データの最小値(low)と最大値(high)をチェック
    →規格範囲内なら設定音量アップ。範囲外なら設定音量ダウン。
今回対象のデータはどれも16bitなので、規格範囲は -32768~32767。
lowかhighのいずれかがこの範囲を超えると、出力データに音が収まりきらなくなってノイズになる。
前回示した値は、全ファイルがこの範囲内になるような設定。

下図は、雪歩の『ポジティブ!』でノイズが生じる部分の波形。
特に雪歩というかゆりしーは「さしすせそ」で息が強いのか盛大にノイズ発生。
波形も尖って上下しているが、16bitの範囲を突き抜けてるわけではない。
悩んでも仕方ないノイズ


[ソースの音割れ?しかし実機再生では目立たない]
"adxcv"以外の様々なツールでも変換を試したが、やはり音割れ状のノイズは消えない。
となると、ADX形式の元データ(ソース)自体が既にノイズ入りなのでは、と考えられる。

しかしややこしいことに、実際のゲーム中ではこのノイズがほとんど目立たない。
抽出データを基に、伴奏(左)・伴奏(右)・ボーカルをMIXしたものと、
適当なソロPVを360実機からアナログ録音したものとを聞き比べると一聴瞭然。
更によくよく聞き込むと実機版は、抽出版でノイズが生じる箇所で
ボーカルがやや電子音的というか、加工されたような響きをしている。

こうなると、考えられる答えは2つ。
  • ソース自体にノイズがあるが360実機では綺麗に聞こえるような処理をしている:
     デコードした後のボーカルデータのノイズ部分を修正している可能性。
     DTMな世界でやられているような処理をリアルタイムに行っているパターン。
     360クラスのマシンなら平気でやれそう。
  • ADX変換ツール群が正確なデコードを行えていない:
     ADXデータ中にノイズ発生のフラグのようなものが含まれているが
     ドリキャス等をベースにした各ツールでは対応できない、という可能性。
     360実機ではノイズ発生に対応したデコードを行っているとか。

ADXの規格を中途半端に変えるということは考えにくいので、前者の可能性が高いか。
そうなると、抽出データで実機再生並みにノイズを抑えるためには
各種音声処理ソフトでシコシコ手作業修正を行わねばならない。
ゲームの音声担当さんと同じかそれ以上の苦労をしたいド暇な趣味人限定でオススメ。


<<既存のCD版との比較>>
実機との比較に続いて、既存のCD『MASTERPIECE 05』及び『MASTER BOX』とも比較してみた。
いわゆるABXテストみたいな厳密な音質比較ではなく、適当に聞き比べての素人感想。
環境はそこそこのサウンドカード+結構高い密閉ヘッドフォン。

  • BGM
    ソースは多分完全に同じで圧縮の有無の違いだけか。音質差は特に感じられない。

  • カラオケ
    CD版の方が低音が強く広がってる。『蒼い鳥』のベースなどで顕著。
    全体的に音に厚みがあって、低音から高音まで空間が満たされてる感じ。
    抽出版はその逆、低音はそれほど広がらず、全体的にスッキリ乾いた感じ。
    個々の音の主張が強く、立ち上がりも伸びも鋭い感じ。刺激的。
    曲を構成している楽器によってCD版と抽出版の印象差がかなり異なる。


  • CD版は360実機版以上にボーカルのノイズを感じず快適。
    ノイズの代わりに、実機版以上にボーカルが加工されているのが分かりやすい。
    その部分だけやたらと響いてる感じ、少しシュワシュワ音になっている。

BGMについては、単純にメドレーか単曲かの差しかないと思って構わないだろう。
何度もしっかり聞き込んだら、CD版の方が音質イイのかもしれんが多分にブラシーボな予感。

カラオケについては好みが分かれるかもしれないが、個人的にはCD版の方が好み。
DDRの時と同様、まったり楽しむという意味ではCD版の方が聞き心地が良いと思う。
また、各アイドルのソロを聞く分にはノイズレスなCD版が明らかに快適。


<<まとまらない駄文>>
自分のように、ゲームディスクの中身を調べるのが趣味みたいな人間はともかく、
何かしら利益を求める場合のアイマスデータ抽出の有意義さと無意義さについて。

有意義
  • 全ボイスデータから好きなものを自由に聞ける。生々しい声にウッハウハ。
  • CD未収録の環境音も含めて全BGM・効果音を自由に聞ける。
  • 伴奏無しのボーカルデータのみを聞ける。生々しい声にウッハウハ。
  • 適当な波形編集ソフトやDAWソフトで1~10人の任意ユニット曲を構成できる。
    MASTER BOX利用によるものよりもタイミングの取り易さや完成度で有利。

無意義
  • めんどい。
  • MASTER BOX相当にするためには手作業でファイルをミックスしないといけない。
    複数人ユニットを構成するとなると音量調節も含めて更に面倒。
  • 基本的に音質は各種CD版の方が上。特にソロ曲を聞くだけなら抽出するだけ無駄。

ボイス・ボーカルといった素材を素材のまま楽しむだけでも十分意義はあるが、
一歩進んで素材を使って何か遊ぶとなるとそれなりのモチベーションが要ると思う。

良くも悪くも、CD版より音質面や使い勝手で劣る部分があるので、
大抵のプロデューサさんは抽出で満足せずMASTER BOX2も購入するだろうとバンナムフォロー。
ぼちぼち参照されてる人数が増えてるようなので念のため、
    解析・抽出作業は自己責任で、取得データ利用は個人利用の範囲でお願いします。

よくありがちな注意文、著作権法違反幇助の意図は無いですよ文で〆。


    [関連記事] Xbox360版アイドルマスター音声抽出メモ
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ゲーム(コンシューマ) | 【2007-02-25(Sun) 18:36:12】 | Trackback:(0) | Comments:(2)
コメント
最大音量設定値を2165638で変換するも、音割れ(ソースはエージェントの真)

波形を確認すると振幅は問題なし。周波数解析すると、24kHz以上の周波数までフラットに。(パスフィルタが掛かってない?ADXは非圧縮?)
これはデータが実質16bit以上なのに16bitで変換して上のビットが折り返してるか、元データの変換に失敗してるのか…微妙なところです。

そもそも伴奏が小さく後ろで鳴ってる感じなので、レコーディング自体素人がやっちゃった感じですけどね。
2007-05-21 月 00:16:27 | URL | つかぽん #rIVHD2to [ 編集]

アイマスを実機再生した場合に目立たなくなっていると言う音割れ系の、ノイズですが、ヘッドフォン等で聞くとしっかり聞こえてますね^^;
恐らくソース自体に問題があると思います。

仮説にあったエフェクト処理による目立たせない処理という可能性が高いですね。

あとはGAINを絞った状態のデータを生成し、再生時に限界まで引き上げると言う方法しか・・・。
2007-06-14 木 15:10:48 | URL | 素音 #SFo5/nok [ 編集]
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