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Xbox360版アイドルマスター 抽出楽曲取り扱いメモ2
以前の記事、360版アイマスから抽出した楽曲データについてのメモに対するコメントが気になったので
なんとなく調べていたことをつらつら書いておく。


◆CRI ADXのフォーマット

[参考リンク]上側のサイトは4月ごろに元ページが消えたのでWebArchiveより。やっぱり保存は重要。
で、調べたからといっても、ほえー。FIRフィルタとか聞き覚えはあるけど。若い内に勉強すべきだよなぁ。

AHXと共通してる部分などから気づいたこと。
  • サンプリングレートとモノラル/ステレオについてはヘッダに明記されてる。

  • 既存ツールではwav出力時の量子化ビット数は16ビット固定の模様。adx変換前の元データのビット数は分からない?

  • ループ情報はADXのバージョンによって少し異なるらしい。



◆折り返しノイズ関係
以前の記事でつかぽんさんがコメントされていた内容に絡んで調べたことについて。

例えば44.1kHzでサンプリングする時に44.1/2=22.05kHz以上の音声が混ざってると
22.05kHzを軸に高周波の音が折り返して混入→ノイズになるよ、ということ。
普通は22.05kHz以上の周波数成分をカットするローパスフィルタを通すから問題ないはず。

360版アイマスの歌はサンプリングレート48kHzなので、折り返しノイズが生じるとすれば以下のパターンが考えられる。
  • 元々のデータが24kHz以上の音声を含んでて、adx変換時にローパスフィルタを通してない。ゲームのデータ自体が原因。

  • adxをデコードする時にローパスフィルタを通してない。PC用のツール、場合によっては360実機の仕様が原因。

  • 上記の合わせ技。



◆周波数解析
ごく簡単ではあるが実際に周波数解析を試してみた。
真の「エージェント夜を往く」について、色んなソースをWaveSpectraにつっこむ。
赤色の線が各周波数のピークレベルを、青色の線が曲の終わりの方の簡易的な平均レベル。

  • 抽出版…"adxcv"でwav変換したもの
    左が真のボーカルパート、右が伴奏(左チャンネル)の周波数スペクトル。つかぽんさんのコメント通り24kHzまでスペクトルがほぼフラット。
    アイマスXbox360版より抽出song_age00007
    アイマスXbox360版より抽出song_age00010

  • 実機録音版…360実機からアナログorデジタル録音
    左がSound Blaster Audigyでアナログ録音したもの、右がEDIROL UA-101でデジタル録音したもの。どちらも48kHz・16bit(360のデジタル出力がこういう仕様)。
    アナログ録音では22kHz以上で若干減衰している。360のアナログ出力かSound Blasterのアナログ入力か、どちらかでフィルタをかけてるんだろう。デジタル録音ではフラット、ここには載せてないが抽出版のボーカルと伴奏をミックスしたものと全くと言っていいほど似たスペクトル。
    アイマスXbox360版よりアナログ録音 真 - エージェント夜を往く
    アイマスXbox360版よりデジタル録音 真 - エージェント夜を往く

  • CD版…MASTER BOXからリッピング
    音楽CDのフォーマット(44.1kHz)により、スペクトルは22.1kHzまでのみ表示。抽出版などとほぼ同じだが、22kHz付近から減衰が見られる。ちなみに全然別のCDでもスペクトルを見たが、フラットなもの・21kHz辺りから急峻に減衰するものなど色々。
    アイマスMBより 菊地真 - エージェント夜を往く


スペクトルをパッと見ただけでは、抽出版と実機からデジタル録音したものとに有意な差はなさそう。折り返しノイズはこれだけ見ても分からず、あるすれば両方同じようにあるか、もしくは小レベル過ぎて埋もれているかだろう。どうも実際に聞き比べないとノイズの原因や影響の大きさは分からないようだ。

◆再び試聴比較
前述のソース(抽出版をミックス・実機から録音・CD版)のノイズを聞き比べる。試聴環境はソフト:lilith、デバイス:UA-101、ヘッドフォン:ATH-A1000。

全体的な音質は置いといて、ボーカルのノイズ(特にサ行)が酷く目立つ順はこんな具合。
    抽出版>>>>(越えられない壁)>>>>デジタル録音=アナログ録音>CD版
前回聞き比べた結果と同じ。雪歩でも真でも同じことだった。

まさに越えられない壁があるほど抽出版はノイズが目立つ。サビの「激しく」で壮大にノイズが乗るのはこれだけ。どんなにボーカルの音量を小さくしてもザザッと耳障りな音がする。
録音版でもノイズは分かるが、それでも抽出版より遥かにマシ。デジタル録音の方が音質は俄然クリアだが、感じられるノイズはアナログ録音と同様のもの。一瞬ノイズが立ち上がる気がするが、尾を引かずに治まっていく感じ。
CD版は以前の記事と同様、最も聞き心地がいい。ただやはりゲーム版でノイズになっている部分は若干違和感のある加工がなされているように聞こえる。素音さんが言われていた通り、CDやゲームへの収録以前のソースにかなり問題があると考えられる。折り返しノイズ云々よりもこちらがやはり原因か。

デジタルとアナログでボーカルのノイズに差が無かったことから、360のDA変換は無関係で、関係あるとすればadxデコードのアルゴリズムやミキシングのやり方だろう。PC用ツールの方が「スタジオ録音時のデータに近いデコード」をしている(故にボーカルの音割れが酷い)可能性も高いが、少なくとも360の方が「聴覚上心地よいデコード・ミックス」をしてくれるのは間違いない。

◆まとめと雑感
色々と考察して聞き比べてはみたが、やっぱり収録前のソースからしてノイズがありそうなのが最大の問題だろう、という前回と同じ結論に至った。大体、歌の後ろで伴奏が鳴ってるのがハッキリ分かるのはホントにどうなんだ。ミニコンポのカラオケ機能じゃあるまいし。多少録音されてしまうのは仕方ないのかもしれんけど、もう少し消そうとできないもんかな。

今回の収穫はむしろ、360の光デジタル出力が48kHz・16bitだと確定したこと。24bitや32bitでも録音したが、ビット数を揃えて比較などした結果16bitでOKと分かった。少なくともアイマスではこのフォーマットで良いということだろう。UA-101導入によってSCMSフリーかつリサンプリング一切無しの録音が可能になったのは大きい。PS2やPS3でも色々と試してみたくなった。


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ゲーム(コンシューマ) | 【2007-07-25(Wed) 01:32:56】 | Trackback:(0) | Comments:(3)
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