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DDR SuperNOVA2のロケテが始まっていた

行こうと思えばサッと行ける場所に居たのに、時間もあったのに('A`)
何で昨日に限ってWeb巡回を怠ってたんだ。実父のことを気にしてる場合じゃなかったよ、もう。

後悔しつつ今更巡回して情報を漁っているとこんなものが。
ME AGAINST THE MUSICHELENDancemania EX 8

これはまさしく、この記事の赤字曲なワケで。
つまりPS2版SuperNOVAはPS版5th以来のDancemania曲先行収録をやろうとしていたのか。
なんとも素晴らしく景気のイイ話になるはずだったんじゃないか!尚更お蔵入り?がもったいない。

アレか、実はお蔵入りじゃなくて
  • メモリーカードリンクプレイすると出現、の予定だったけどリンク実現できなかった\(^o^)/
なんていうDDRバブル期の雰囲気だけでもプレゼントのつもりが失敗したとかだろうか。
いやいや、当時を再現なら、SuperNOVA2でリンク復活してその時に挿して対象曲をクリアか。
  • 700曲クリア
は達成者多数だろうけど
  • ALL MUSIC以外で500回クリア
は誰もやってなさそうだし現状でもまだ出現の余地は…

などと儚い希望を抱いたり推察という名の妄想を抱けるだけでも、抽出を試した甲斐はあったな。
せっかくカテゴリ追加したのにアーケードだかコンシューマだか分からない話になってしまったが。
それよりもFC2ブログのジャンルからDDRが消えてるっぽいことの方が問題というかショックだ。

ロケテに行ける機会は、もう一度ある、ような無理しない方がいいような。

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ゲーム(アーケード) | 【2007-03-31(Sat) 01:41:36】 | Trackback:(0) | Comments:(0)
360版アイマス用ツール 「bnaext」Ver.0.14
(追記:2007/04/10)
本Ver.では正常にテキスト抽出が行われない場合がある。Ver.0.15以降をご利用ください。


◆概要
Xbox360版アイドルマスターで使われているBNAファイルを展開し、
コミュパートなどのテキスト(SCBファイル)を含む場合はその抽出を行う。
オプションを与えることで、展開した個別ファイルの単純出力も行う。

◆バージョンアップ内容
  • ワイルドカード処理に対応し一括出力が可能になった。

  • 実行時にオプションを与えることによる動作の切り替えが可能になった。
    テキスト抽出動作と、アーカイブ中の全ファイル展開出力動作の切り替えが可能。

  • 読み込みファイルのクローズ処理抜けなどのバグを解消した。

  • 説明書の修正や、エラーメッセージの表記などの雑多な修正を行った。

◆ダウンロード
注意!
必ず「対象をファイルに保存」などで保存。FC2の仕様に従い拡張子をtxtに偽装しているが実際はzip。
ダウンロード後にファイル名から".txt"を削除してから、zip解凍ソフトで展開する。


◆使い方
上記のファイル内の"説明書.txt"を参照。

◆その他の情報
"説明書.txt"および当ブログ内のカテゴリー[自作ツール]から過去の記事を参照。

◆仕様・既知の問題
  • BNAファイル中に同名ファイルが存在した場合に区別せず一方で上書きしてしまう。
    BNAファイルに格納されているフォルダ構造を無視してファイル名だけで処理しているため。
    テキスト出力では無問題だが-eオプションでAHXファイルを出力するときに生じる問題。

  • Ver.0.12と異なりbnaext.exeを実行するフォルダに存在するファイルしか扱えない。
    ワイルドカード処理に対応する際にフォルダ情報を考慮していないため。

  • Ver.0.12で示したテキスト改行の微妙な問題は未解決のまま。

  • 本Ver.からおそらくWindows専用になった。ワイルドカード処理追加のため。

◆今後の展望
上から優先度が高い順に示す。
  • サブフォルダを扱えるようにする。サブフォルダにファイル出力可能にする。

  • 格納されているフォルダツリー構造の再現を行う機能の実装。

  • 出力ファイルリスト生成機能
    (ファイル名とシチュエーション名をcsv形式か何かで一覧出力)。

  • UTF-16BEからShift-JISへの変換機能の実装(既存ライブラリの組み込み?)。

  • AHXファイルのセルフデコード機能の実装。

◆ご意見・ご要望
使い方での不明点、動作報告や不具合報告、ご要望など何かあればコメント欄にてどうぞ。
バージョンアップすることがあれば、カテゴリー[自作ツール]で引き続きまとめていく。


◆雑文
今回、複数ファイル一括処理に対応できたことと、バッチファイルを同梱したことで
「アイマスのテキストを読める形にパッと抽出する」という目的に関してはほぼ達成できた。
テキスト抽出機能を求めてこの記事を読んだ方々は、今回のVer.でほぼご満足されることと思う。
あとは、フォルダ絡みの扱いをできるようにして更に抽出の単純化を図っていく感じだろうか。
誰にも求められない自己満足の域に入っていくが、単純にプログラミングの勉強になるので楽しい。

全ファイル展開出力機能は、抽出・解析スキーにオススメ。ていうか自己満足?
BNAファイルはscriptだけでなくsceneなど他の多くのフォルダにも含まれていて、
抽出できるようなテキストデータこそ無いようだが-eオプションで展開すると出てくる出てくる。
画像(テクスチャ)ファイルと思しき.nutなど、まだ仕様が分かっていないファイルのてんこ盛り。
なぜ1ファイルに固められてるんだろう。.nutなどは既に個別に存在しているのに。

画像のフォーマットについての知識はプログラミング以上に皆無なので手のつけようが無い。
これらのファイルもいつかは解析して表示してみたいもんだなーとは思う一方、
正直なところ誰か画像解析に詳しい人に放り投げてーと本音をのたまっておいて〆。

[関連記事]

自作ツール | 【2007-03-28(Wed) 02:13:48】 | Trackback:(0) | Comments:(2)
360版アイマス用ツール 「bnaext」Ver.0.12
(追記:2007/04/10)
本Ver.では正常にテキスト抽出が行われない場合がある。Ver.0.15以降をご利用ください。


◆概要
Xbox360用「アイドルマスター」で使われているBNA形式のアーカイブを展開し個別のファイルを出力する。
アーカイブ中にSCBファイルが含まれている場合はテキスト部分の抽出を行う。
※Ver.0.12では、SCBファイル中のテキスト抽出機能のみに限定している。

◆動作環境
Windows XP ProおよびHome SP2で動作を確認。

◆ダウンロード

注意!
必ず「対象をファイルに保存」などで保存。FC2の仕様に従い拡張子をtxtに偽装しているが実際はzip。
ダウンロード後にファイル名から".txt"を削除してから、zip解凍ソフトで展開する。

(追記:2007/03/21)
より簡単にテキスト抽出ができるようにバッチファイルを追加・同梱した。
その他の内容、ツール自体は以前アップしていたものと同じバージョン。


◆準備
「アイドルマスター」のゲームディスクからファイルをPC上に吸い出しておく。
吸い出し方については後述の[関連記事]か、Google先生の教えを参照。

◆使い方
上記のファイル内の"bnaext.txt"を参照。

◆既知の問題
  • 抽出したテキストをWinXP標準のメモ帳で開くと改行が正しく行われず文字化けする。
    その他のエディタでも改行部分に関しては問題があるかもしれない。Meadowでもイマイチ。

  • 現在、問題なく改行が行われると確認しているのは以下のソフト。
    秀丸、Word 2003、Internet Explorer

◆仕様についての補足
テキストは元のファイルのデータをそのまま切り出しているが、若干手を加えた。
  • テキストファイルの冒頭にUTF-16BEのヘッダを加えた。

  • (存在するものについては)冒頭にシチュエーション名を記すようにした。
  • 1ウィンドウで表示されるテキスト毎に追加の改行を入れた。

また、今回アップしたVer.0.12でテキスト抽出機能のみに限定したのは、
単体で出力されてもあまり意味のないAHXファイルが大量出力されるのを避けるためである。
テキスト以外のファイル出力に関しては、後述する動作切り替え実装時に再び可能にする予定。

◆今後の展望
個人的に優先度の高い検討事項から順に示す。しかし実際に着手するかどうかは未定。
  • 実行時にオプションを与えることによる動作の切り替え機能の実装
    (ファイルの単純出力の有無・テキスト抽出の有無など)。

  • 格納されているフォルダツリー構造の再現を行う機能の実装。

  • 出力ファイルリスト生成機能
    (ファイル名とシチュエーション名をcsv形式か何かで一覧出力)。

  • UTF-16BEからShift-JISへの変換機能の実装(既存ライブラリの組み込み?)。

  • AHXファイルのセルフデコード機能の実装。

繰り返すが、「できたらいいな」リストなので実際にやるかどうかは別。
また、ソースコードの公開については…とてつもなく恥ずかしい初心者仕様なので控えた。

◆ご意見・ご要望
動作確認報告や不具合報告など、何かあればこの記事のコメント欄にてどうぞ。
要望などもご自由に。当然、それに応えられるかどうかは別というか応えられないだろう。
バージョンアップすることがあれば、カテゴリー[自作ツール]で引き続きまとめていく予定。


[関連記事]

自作ツール | 【2007-03-14(Wed) 22:11:21】 | Trackback:(0) | Comments:(4)
Xbox360版アイドルマスター BNAファイル解析メモ
360版アイマスで使われているファイルのアーカイブ構造についてのメモ。
どのようにまとめて記事にするか悩んだが、結局自分が解析しながら書き殴っていた
Excel上のメモをそのまま表にして示すことにした。
いつも以上に読みづらく縦に長いが、「続きを読む」システムは好みではないのでこのままドーン。

※少しでもご興味の湧いた方は、バイナリエディタで対象ファイルを開きつつご覧ください。
「オフセット」などの語句の意味が分からないなどあれば、コメントにてご質問どうぞ。

<<BNAファイルのヘッダ構造>>
拡張子".bna"のファイル共通のヘッダ部分の構造について。
このファイルは内部に複数のファイルを含むアーカイブ状になっている。
「BNA=Bandai Namco Archive」といった具合のネーミングだろうか。
byte数 目印 情報の意味 備考・バイナリデータ
4   BNAヘッダ:'B' 'N' 'A' '0' 42 4E 41 30
4 #0 内包する.scb・.ahxファイルの総数  
4 #1 ディレクトリ名オフセット  
4 #2 ファイル名オフセット  
4 #3 ファイル内容オフセット  
4 #4 ファイルサイズ  
16*n   #1~4の繰り返し 計#0回
x #5 ディレクトリ名 末尾00
x #6 ファイル名 末尾00
x   #5または#6の繰り返し  
x   (ここまでのサイズが128byte以下なら埋め合わせ) 00


<<BNA中のSCBファイル>>
/root/script 内のBNAには、拡張子".scb"のファイルが含まれている。
このSCBファイルには、コミュパートで表示されるテキストが含まれている。
他にも音声や画像などの制御情報も含まれているようで構造がやや入り組んでいる。
[SCBファイルのヘッダ構造]
byte数 目印 情報の意味 備考・バイナリデータ
16 #7 SCBヘッダ:'S' 'C' 'B' ' '… 53 43 42 00 00 00 00 00 00 00 00 45 00 00 00 45
4   .scbファイルサイズ  
4   共通値?(CMD・LBLなどの種類数?) 00 00 00 07
4   ???  
4   共通ブランク? 00 00 00 00
4   ???  
12   共通値? FF FF 00 00 00 07 00 00 00 00 00 00
32   .scbファイル名(拡張子無し) 余り00
32   シチュエーション名(無ければブランク) 余り00
4   CMDヘッダ:'C' 'M' 'D' ' ' 43 4D 44 00
4 #8 CMDのサイズ  
4   CMDのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   LBLヘッダ:'L' 'B' 'L' ' ' 4C 42 4C 00
4 #9 LBLのサイズ  
4   LBLのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   MSGヘッダ:'M' 'S' 'G' ' ' 4D 53 47 00
4 #10 MSGのサイズ  
4   MSGのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   VCNヘッダ:'V' 'C' 'N' ' ' 56 43 4E 00
4 #11 VCNのサイズ  
4   VCNのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   LBNヘッダ:'L' 'B' 'N' ' ' 4C 42 4E 00
4 #12 LBNのサイズ  
4   LBNのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   RSCヘッダ:'R' 'S' 'C' ' ' 52 53 43 00
4 #13 RSCのサイズ  
4   RSCのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC
4   RSNヘッダ:'R' 'S' 'N' ' ' 52 53 4E 00
4 #14 RSNのサイズ  
4   RSNのオフセット #7開始位置が起点
4   フッタ CC CC CC CC

[SCBファイルの内容部分の構造]
SCBファイルの具体的な内容にあたる部分は、上記のヘッダで示されているように
"CMD"や"MSG"などと名づけられた種類ごとに情報が分けられている。
以下に各種類毎のヘッダ構造と、情報の内容についての推察を示す。
byte数 目印 情報の意味 備考・バイナリデータ
SCB内:CMD
16   CMDヘッダ 43 4D 44 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4 #15 ヘッダを除いたCMD内容サイズ #8-48byte
4 #16 ???#15/8だったり9だったり  
8   共通ブランク? 00 00 00 00 00 00 00 00
2   #16と同じ?  
2   共通ブランク? 00 00
4   #15と同じ?  
8   共通値?ヘッダここまで 01 00 00 00 00 00 00 00
4*n   CMD内容???  
4*n   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CD CD CD CD
SCB内:LBL
16   LBLヘッダ 4C 42 4C 00 00 00 00 00 00 00 00 45 00 00 00 45
4   ヘッダを除いたLBL内容サイズ #9-32byte
4   LBLの内容数(上のサイズ÷8)  
8   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00
8*n   LBL内容??? 上4byteが1ずつ増加 下4byteは0
8*n   LBL内容??? 上4byteは0 下4byteが不定値増加
SCB内:MSG
16   MSGヘッダ 4D 53 47 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45
4   ヘッダを除いたMSG内容サイズ #10-32byte
12   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
2 #17 MSGの内包する個別テキスト数 個別テキスト=1ウィンドウで表示されるテキスト
2   共通ブランク? 00 00
4   テキスト内容の総サイズ  
2   共通値? 00 10
2   テキスト内容のオフセット #17開始位置が起点
4   共通ブランク? 00 00 00 00
4 #18 個別テキストのサイズ  
4 #19 個別テキストのオフセット #20開始位置が起点
8*n   #18~19の繰り返し 計#17回
8   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CD CD CD CD CD CD CD CD
x #20 テキスト部分  
x<16   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CD
SCB内:VCN
16   VCNヘッダ(MSGと同じ) 4D 53 47 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45
4   ヘッダを除いたVCN内容サイズ #11-32byte
12   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
2 #21 VCNの内包するAHXリンク数  
2   共通値? 01 00
4   AHXリンクリストのサイズ  
2   共通値? 00 10
2   AHXリンクリストのオフセット #21開始位置が起点
4   共通ブランク? 00 00 00 00
4 #22 AHXファイル名のサイズ  
4 #23 AHXファイル名のオフセット #24開始位置が起点
8*n   #22~23の繰り返し 計#21回
8   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC CC CC CC CC CC CC CC
x #24 AHXリンクリスト  
x<16   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC
SCB内:LBN
16   LBNヘッダ(MSGと同じ) 4D 53 47 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45
4   ヘッダを除いたLBN内容サイズ #12-32byte
12   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
2 #25 LBNの内包する○○リンク数  
2   共通値? 01 00
4   ○○リンクリストのサイズ  
2   共通値? 00 10
2   ○○リンクリストのオフセット #25開始位置が起点
4   共通ブランク? 00 00 00 00
4 #26 ○○リンク名のサイズ  
4 #27 ○○リンク名のオフセット #28開始位置が起点
8*n   #26~27の繰り返し 計#25回
8   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC CC CC CC CC CC CC CC
x #28 ○○リンクリスト  
x<16   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC
SCB内:RSC
16   RSCヘッダ 52 53 43 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4   ヘッダを除いたRSC内容サイズ #13-32byte
4 #29 RSCの内包する△△数  
8   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00
4 #30 ???何らかのサイズ?  
4 #31 ???何らかのオフセット?  
8 #32 共通値? 00 00 00 00 FF FF FF FF
16*n   #30~32の繰り返し 計#29回
SCB内:RSN
16   RSNヘッダ(MSGと同じ) 4D 53 47 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45
4   ヘッダを除いたRSN内容サイズ #14-32byte
12   共通ブランク ヘッダここまで 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
2 #33 RSNの内包する◇◇数  
2   共通値? 01 00
4   ◇◇リストのサイズ  
2   共通値? 00 10
2   ◇◇リストのオフセット #33開始位置が起点
4   共通ブランク? 00 00 00 00
4 #34 ◇◇のサイズ  
4 #35 ◇◇のオフセット #36開始位置が起点
8*n   #34~35の繰り返し 計#33回
8   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC CC CC CC CC CC CC CC
x #36 ◇◇(何なのか不明)  
x<16   (16byte単位に揃える穴埋めフッタ) CC


<<BNA中のAHXファイルのヘッダ構造>>
/root/script 内のBNAのほとんどには、拡張子".ahx"のファイルが含まれている。
いわゆるAHXファイルなので無知な自分が書く必要はないとも思うが、
適当に流し見したメモを以下に示す。肝心な部分が???でキャー恥ずかしい。
byte数 目印 情報の意味 備考・バイナリデータ
8   AHXヘッダ 80 00 00 20 11 00 00 01
4   サンプリング周波数(Hz) 24kHzなら00 00 5D C0
18   ???  
6   (' 'c' ')' 'C' 'R' 'I' 28 63 29 43 52 49
x   ???と実内容  
12   A' 'H' 'X' 'E' '(' 'c' ')' 'C' 'R' 'I' ' ' ' ' 41 48 58 45 28 63 29 43 52 49 00 00


<<まとめと雑感>>
まず、上の内容に少しでも目を通した方がおられたら心より感謝申し上げます。
意味を解読できた方は尊敬いたします。エスパー並の読解力か、私と波長が合うのか。
見た瞬間ワケワカンネーと読み飛ばした方。正解です。ここも読んでないだろうけど。

具体的なまとめに入る。
以前から書いているように、BNAの全体としてのアーカイブ構造は完全に把握できた。
scriptフォルダ以外でも同様なので、BNAのヘッダは上記で間違いないだろう。
BNA中のSCBファイルについても、全体構造とテキスト部分(上でいうMSG部分)は理解できた。
そして、AHX音声とのリンク(VCN)や他の何らかの要素とのリンク(LBN)も掴めたが、
具体的に個別のテキスト・選択肢とどう結び付けているのかはまだ分かっていない。
その不明点に当たるところが上記のリストで「○○」や「?」で置き換えている部分だろう。
現状、これらの不明点にまで踏み込んでの解析までは余裕が無く予定していない。

最後に、ここまで全部ご覧になった尊敬すべき方々、
    「○○」や「?」になっている部分について何らかご意見がありましたら
    是非是非、コメントにて情報提供をよろしくお願いします。
他にも「この部分は間違いだろ」「その見解で正しいと思う」などの指摘もあれば是非。
もちろん、「お前、暇人だな」といった感想まで何でもござれ。


[関連記事]


ゲーム(コンシューマ) | 【2007-03-14(Wed) 01:54:57】 | Trackback:(0) | Comments:(0)
アイマス用ツール作成状況
まとまった記事を書く気力はないので、雑記カテゴリとして進捗状況などをグダグダと。
結論から言えば、なんだかんだでツールはできた!イヤッホォォォ頑張ってみるものだな。
ただ流石にまだ公開に耐えるレベルではない、というか動作確認も不十分。
ツールのアップは、カテゴリ・ジャンルも分けて整った記事にするときにでも。
話の流れは前回のまとめ駄文参照。
以下、自分でも読み返してなに言ってるか分からない文。いつのまにか修正・更新するかも。


前回も書いたが、scriptフォルダ内のアーカイブ構造は既に大体把握できていた。
    アーカイブ中のファイル数、各ファイルの名前・サイズ・開始アドレス、etc.

現状で把握できていないのは、選択肢によるフラグの立ち方やBGMなどの制御くらいで、
目的であるテキストファイルの切り出し自体は割とすぐに考え付いた。

しかし、考え付いたことをCのプログラムに落とし込むのが予想以上に大変だった。
数年前に買っていたC言語の教科書的なものと、そこら中の解説サイトを巡りに巡っては
一つ一つ基本的な関数やポインタ、構造体の扱い方を学んではコードに反映し、
何か書き換えるたびに生じる新たなエラーや不具合に対処する日々だった。
しかもまた無駄に凝り性なので、初歩的な書き方で満足しとけばいいのに
「ポインタ使えばもっとスマートなんじゃね?」だとか
「別に関数を用意して読み出す方が後々ラクになるんじゃね?」とか思いついては、
せっかくうまくいってたことまでわざわざ時間をかけて書き直す始末。
技術面から精神面まで、どんだけ初心者やねんと。

例によって気にかかったことを適当に箇条書き。下に行くほど愚痴、日本語でなくなる。

  • 対象としたアーカイブは、単純に[テキストファイル+音声ファイル]だけではなく、
    個々のテキストと音声とのリンク情報なども含まれている模様。
    究極的には、このリンク情報も考慮してファイル命名やフォルダ分けをしたり、
    .m3uのようなプレイリストでも併せて出力するような感じにしたい。

  • Xbox360がPower PC系のアーキテクチャだからか、
    ファイル名やヘッダといった一部の文字情報以外は全てビッグエンディアン。
    x86系で扱うにはリトルエンディアンに変換しないといけない、
    という事実に気づくだけでもえらい時間がかかった。初心者殺しだよコレ…。

  • しかも、4byte単位で一つの値だったり2byte単位だったりとバラバラなので
    既存のエンディアン変換コードの適用法が分からず、結局自分で関数作った。

  • 目的のテキスト部分はUnicodeなので、どう扱えばいいのか困った。
    結局、アーカイブ構造に則ってバイナリのまま書き出せば基本的にOKだった。

  • 他のゲームの解析にチャレンジするときの事も考えて、
    できるだけ汎用性が高いコードを書こうとポインタやら構造体やら駆使したが、
    今のレベルでは裏目に出まくり。目的を達成するだけならもっと簡単だったろうに。

  • そして実際のところは、色々駆使してうまい具合にしているわけではなく、
    基本が分かっていればもっとシンプルかつ汎用的な書き方があるんだろうな。



ああ、何言ってるかわからねえ。ホントにただのメモだな。
使い道をどうするか考えていた[雑記]カテゴリは、これくらいダメな水準で書くものとしよう。

これまた前回も書いたように、もはや手段と目的が入れ替わってしまっているので、
「テキストを自由に読みたい!」よりも「ファイル構造を解析しつくしたい!」の方が強いどころか、
「自分が書いたコードが望み通りの処理をしてくれる!」という喜びが一番になっている。
プログラミングの楽しみを今更覚えることになるとは、なんてアイマスは罪作り。

雑記 | 【2007-03-04(Sun) 03:18:48】 | Trackback:(0) | Comments:(3)
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