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PS2版DDR SuperNOVA解析メモ その2

前回の続きでDDR SuperNOVAの楽曲データ吸出し。ここでは具体的なパラメータを示す。
気が向いたら随時データを増やしたり更新したりするかも。


<<共通事項>>
圧縮方式:PS2 ADPCM Raw
周波数:44100Hz、ビット数:16bit、チャンネル数:2、インターリーブ:16byte(16進数では10byte)

以後の開始位置・終了位置は、16進数による対象ファイルのアドレスを示す。
CMPで得た値を基にしている。CMPでは10進数換算して指定すれば再生可能なwavを出力できた。
MFAudioでも同様に変換可能だと思うが、開始位置と終了位置であらかじめファイル分割する場合、
終了位置を-1してやった方がイイかもしれないし、しなくて構わないかもしれない。
ちなみに、
 (ADPCMの10進数での任意サイズ)*A/4=(wavの対応サンプル数)
という関係が見られる。AはADPCMの圧縮率でSuperNOVAでは3.5だった。


<<曲ごとのパラメータ>>
MDB_SN1.DATについて。

曲名 開始位置 終了位置
Dancemania
A LOVE LIKE THIS 17F00 42EC60
CENTERFOLD (130 BPM move it remix) 45D1C0 8B94E0
DA CAPO 8D21C0 CBD2E0
FEELS JUST LIKE IT SHOULD CDFC60 1194FC0
GIRL IN A DAYDREAM 11AC980 167B720
GIVE ME UP 1692120 1B481C0
GOLDEN SKY 1B5EB80 1FD0600
I'll Make Love To You 1FDBF80 24A26E0
JERK IT OUT 24A6F00 295DAE0
La Bamba 2971700 2E3DB00
LONG TRAIN RUNNIN' 2E4FB80 32602C0
LOVE AT FIRSTSIGHT (TwinMasterplan Mix) 3283940 36CD340
ME AGAINST THE MUSIC (?) 36E4920 3BAF680
MODERN GIRL 3BC8A40 4006FA0
MR. DABADA (Groove Wonder Remix) 402CDC0 44366A0
SURRENDER (YOUR LOVE) 44538A0 48CAF00
TOXIC (FT company Edit) 48DFDC0 4DA2900
WHAT A WONDERFUL WORLD 4DB82A0 521B580
WOOKIE WOOKIE 5229560 56D70C0
KONAMI
Baby's Tears (スカイガールズ・オープニングテーマ) 5BD7680 607B280
家庭用逆移植
Brilliant R・E・D 20FC6800 21492340

(追記:2007/03/23)
ご指摘を受けたのでBrilliant R・E・Dの終了位置を21492350から上記の値に訂正した。
出力したwavファイルに実害は無いので以前の設定で変換した方は気にせずとも良いかと。


<<雑感>>
赤字にしたが、実機でのプレイでは出現しない曲がデータとしては存在していた。
2chの該当スレッドでの書き込みによれば上記の曲名。ブリトニースピアーズのカバーか。
Doesn’t Really Matterが収録できない代わりの隠し球か何かだったんだろうか、
TOXIC大好きな自分としては是非ゲームとして遊んでみたかった。
せめて譜面データだけでも抽出できればいいんだが、そういったスキルはない。

表にした方が分かりやすいと思って書き出すのはいいが、
TABLEタグもロクに知らないのでえらい手間がかかった。
多分、Excelから簡単に表を移植できるようなツールはあるだろうと途中で気づいたが
まあこれも勉強と思って手書き。せめて何か支援機能付きのエディタぐらい使わないとな。
むしろ、ブログでそんな凝った事考えるなってことなのかもしれんが。

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ゲーム(コンシューマ) | 【2007-01-30(Tue) 07:12:41】 | Trackback:(0) | Comments:(1)
PS2版DDR SuperNOVA解析メモ
PS2版Dance Dance Revolution SuperNOVA(以下SN)の楽曲データの吸いだしメモ。
今回は概ね成功。ここでは個人的な動機と、手順の概要をまとめておく。


<<動機>>
サントラ未収録曲がいくらなんでも多すぎる、というのがきっかけ。
BEMANI移植曲がNONSTOP限定とはいえ一部収録されてるのは評価できるが、
Dancemania曲が(色々と事情はあるにしても)未収録のDDRサントラは寂しすぎる。
何よりBrilliant R・E・D未収録は理解し難い。SEDUCTIONリミックスは入ってるのに。
モードセレクト時、デモプレイ時などのシステムBGMもNONSTOPに2曲あるだけ。
ダンスミュージックのCDにしてもゲームミュージックのCDにしても、舐めてんのか。

あとは単純に「DDRの中身はどんなんかなー?」という解析欲。



<<踏んだ手順概要>>
SNに限らずPS2ディスクを対象にいつもやっている作業をまとめておく。


  1. SNのディスク内の全ファイルをPCにコピー。普通にエクスプローラ利用でOK。

  2. 容量が大きいファイルから順にMFAudioで読み込む。
    ADPCM形式と判断されたファイルを対象に、
    適当なオフセット値やインターリーブ値を設定してテスト再生、を繰り返す。
    オフセット値は、バイナリエディタで0以外の値になるところで当たりをつける#1
    インターリーブ値は、MFAudioがオススメしてるような妥当そうな値で総当たり。
    各値は16進数で与える必要があることに注意。

  3. 目当ての曲データが入っているようなら一度wavに書き出す。
    連続して多数の曲が手に入るようなら、あとは波形編集ソフトで切り出すだけ。
    1曲だけ出力して終了する場合はオフセット値を自力で変更していく必要がある。
    SNでは後者、オフセット値を適当に変更すると別の曲が再生された。

  4. 自力でオフセット値を探すのは大変そうなので、
    該当ファイルをCube Media Player 2(以下CMP)で読み込み・解析させる。
    これでおおよそのオフセット値、各曲データのファイルサイズなどが得られる。
    大抵の場合インターリーブ値が誤っているので訂正する。
    CMPは各値を10進数で扱うので、MFAudioでの値を使うときは16→10進変換が必要。

  5. 各曲について、実機と比較してステレオ感が変・右と左の音が逆な場合、
    インターリーブ値分だけオフセット値を増やすor減らす。
    曲の冒頭にノイズが含まれている場合、
    オフセット値をインターリーブ値の2倍単位で適当に増やす。
    別に放って置いてwav出力した後に波形編集して対処しても構わない。


<<ここではここまで>>
曲ごとの正確なオフセット値とかは長くなるので、別エントリにしてまとめていくことにする。
モチベーションが高いうち(というか飽きないうち)になんとかしたい。



#1:曲名情報などヘッダが付加されているタイプなら、バイナリエディタでヘッダを抽出してオフセット値を見積もれる。

ゲーム(コンシューマ) | 【2007-01-28(Sun) 16:07:25】 | Trackback:(2) | Comments:(0)
BD-ROM解析(失敗)メモ

前回のPS3上のBDドライブ利用法に続いて、今回はBD-ROMの解析についてメモ。
概ね、解析途中までのメモ、むしろ失敗記録。




<<ゲームROMの場合(リッジレーサー7)>>
IsoBuster等を使って吸い出したイメージを読み込めば、全ファイル取り出せる。
PSPと似たようなディレクトリ構造、分かりやすい。
PS3のXMB上でゲームROMを選択した時に表示されるアイコン・壁紙などの画像は
PNGファイルなのでPC上で普通に閲覧できる。1920*1080な壁紙は大変PC向き。
XMB上で流れる音楽は、拡張子とヘッダからしてATRAC3(plus)。

問題は具体的なゲームデータで、結論から言えば現状では収穫なし。
ファイル自体は、以下のように綺麗に分類されている模様。

  • BGMがまとまったもの?(BGM.nub)
  • DJボイスがまとまったもの?(Game_DJ.nub)
  • ムービー各種?(*.pam)
  • メインデータ(HDDインストールされるデータ)?(RR7.DAT)

    BGMやムービーは全て分離されていてメインデータに含まれていないと仮定すると、
    約40曲が約600MBのBGM.nubに収まっているということになる。
    5.1ch収録なので圧縮形式は本命AC3(ドルビーデジタル)・次点AAC・大穴ATRAC3か。
    しかしファイル中に何らかの形式を示唆する情報、ヘッダが全く見つからなかった。
    前作RRs2ではファイル内に曲名や作曲者の情報さえ書いてあるほどだったが、
    曲の切れ目も全く分からず延々とでたらめな文字列(バイナリデータ)が続くのみ。
    ムービーも同様で手がかりが掴めない。単純な予想ではH.264ベースなのだろうが。



    <<ビデオROMの場合(AIR DISC4)>>
    当たり前だが特に収穫は無い。せめて行動を記録して無駄足っぷりを和らげることにする。

    IsoBusterでディレクトリ構造自体は確認できるが、ファイルを取り出せない(プロテクト?)。
    ファイルリストは取得できるので、LBA値*2048byteで直接アドレス指定して切り出す。
    nod_chipさんの「村雨」が軽くて使いやすかった。GBクラスのファイルも余裕。
    .m2tsのファイル数種で試したが、PCでは再生できずPS3では未対応ファイル扱い。
    バイナリエディタで開いても、少なくとも見知ったヘッダなどは見当たらなかった。
    正直、"\AACS\"なるディレクトリが目に付いた時点で結果は見えていたが。




    現状の自分の知識では更なる進展は望めない。ので、適当な感想・予測でお茶を濁す。

    ビデオについてはDeCSS作者クラスでもない素人がどうこうできるもんではないわな。
    HD-DVDでAACS突破という話もあるが、BD+もあるので簡単ではないだろう。
    ゲーム中の動画・音声については、圧縮形式の手がかりさえ掴めなかったのは悔しい。
    PS3特有の特殊な圧縮形式という可能性もあるが、圧縮というよりむしろ
    何らかの暗号化がなされているんじゃないかという気もする。
    いや単純に、ファイルをバイナリエディタで見た時の文字列のでたらめ具合が
    ビデオROMのファイルのそれに似てるような、と思っただけの話だが。

    結論:
    賢い方々、解析頑張ってください。そのおこぼれをください。
    リッジ7の楽曲を手軽に完璧な形で聴きたいです。



  • ゲーム(コンシューマ) | 【2007-01-14(Sun) 03:41:44】 | Trackback:(0) | Comments:(0)
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