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雑記 | 【2009-01-01(Thu) 00:00:00】 | Trackback:(0) | Comments:(4)
アイマス用ツール作成状況
まとまった記事を書く気力はないので、雑記カテゴリとして進捗状況などをグダグダと。
結論から言えば、なんだかんだでツールはできた!イヤッホォォォ頑張ってみるものだな。
ただ流石にまだ公開に耐えるレベルではない、というか動作確認も不十分。
ツールのアップは、カテゴリ・ジャンルも分けて整った記事にするときにでも。
話の流れは前回のまとめ駄文参照。
以下、自分でも読み返してなに言ってるか分からない文。いつのまにか修正・更新するかも。


前回も書いたが、scriptフォルダ内のアーカイブ構造は既に大体把握できていた。
    アーカイブ中のファイル数、各ファイルの名前・サイズ・開始アドレス、etc.

現状で把握できていないのは、選択肢によるフラグの立ち方やBGMなどの制御くらいで、
目的であるテキストファイルの切り出し自体は割とすぐに考え付いた。

しかし、考え付いたことをCのプログラムに落とし込むのが予想以上に大変だった。
数年前に買っていたC言語の教科書的なものと、そこら中の解説サイトを巡りに巡っては
一つ一つ基本的な関数やポインタ、構造体の扱い方を学んではコードに反映し、
何か書き換えるたびに生じる新たなエラーや不具合に対処する日々だった。
しかもまた無駄に凝り性なので、初歩的な書き方で満足しとけばいいのに
「ポインタ使えばもっとスマートなんじゃね?」だとか
「別に関数を用意して読み出す方が後々ラクになるんじゃね?」とか思いついては、
せっかくうまくいってたことまでわざわざ時間をかけて書き直す始末。
技術面から精神面まで、どんだけ初心者やねんと。

例によって気にかかったことを適当に箇条書き。下に行くほど愚痴、日本語でなくなる。

  • 対象としたアーカイブは、単純に[テキストファイル+音声ファイル]だけではなく、
    個々のテキストと音声とのリンク情報なども含まれている模様。
    究極的には、このリンク情報も考慮してファイル命名やフォルダ分けをしたり、
    .m3uのようなプレイリストでも併せて出力するような感じにしたい。

  • Xbox360がPower PC系のアーキテクチャだからか、
    ファイル名やヘッダといった一部の文字情報以外は全てビッグエンディアン。
    x86系で扱うにはリトルエンディアンに変換しないといけない、
    という事実に気づくだけでもえらい時間がかかった。初心者殺しだよコレ…。

  • しかも、4byte単位で一つの値だったり2byte単位だったりとバラバラなので
    既存のエンディアン変換コードの適用法が分からず、結局自分で関数作った。

  • 目的のテキスト部分はUnicodeなので、どう扱えばいいのか困った。
    結局、アーカイブ構造に則ってバイナリのまま書き出せば基本的にOKだった。

  • 他のゲームの解析にチャレンジするときの事も考えて、
    できるだけ汎用性が高いコードを書こうとポインタやら構造体やら駆使したが、
    今のレベルでは裏目に出まくり。目的を達成するだけならもっと簡単だったろうに。

  • そして実際のところは、色々駆使してうまい具合にしているわけではなく、
    基本が分かっていればもっとシンプルかつ汎用的な書き方があるんだろうな。



ああ、何言ってるかわからねえ。ホントにただのメモだな。
使い道をどうするか考えていた[雑記]カテゴリは、これくらいダメな水準で書くものとしよう。

これまた前回も書いたように、もはや手段と目的が入れ替わってしまっているので、
「テキストを自由に読みたい!」よりも「ファイル構造を解析しつくしたい!」の方が強いどころか、
「自分が書いたコードが望み通りの処理をしてくれる!」という喜びが一番になっている。
プログラミングの楽しみを今更覚えることになるとは、なんてアイマスは罪作り。

雑記 | 【2007-03-04(Sun) 03:18:48】 | Trackback:(0) | Comments:(3)
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